5 самых больших разочарований 2008 года по версии Gamasutra

17:02 Обзоры игр

В этой статье мы углубимся в самые большие разочарования 2008 года, от процветания пиратства и до того, как кризис экономики отразился на игровой индустрии.

5. Wii — для казуалов и только

Конечно, доказать, что Wii – это разочарование вряд ли кому-то удастся. Эта консоль с легкостью обошла по продажам всех своих конкурентов, она принесла игры для большинства членов средней семьи, и принесла свет сияющего белого образа индустрии, которую многие хотели бы рассматривать, как вотчину маньяков из подвала.

Но победное знамя Wii, похоже, мало что дало кому-нибудь, кроме Nintendo: ее линейка успешных игр от третьих лиц все еще весьма слаба. Хоть консоль и встречает свое третье рождество, верхние места продаж все так же занимают Wii Fit и Fii Sports от самой компании.

И хоть Nintendo давно обещает «что-нибудь хардкорное», весьма мало кого обрадовало сообщение, что Animal Crossing: City Folk и было этим самым «чем-нибудь», поскольку оно лишь за малым не является простым повторением своих предшественников.

Nintendo, конечно, может с легкостью продержаться на плаву за счет своей основной казуальной линии продаж – и это несомненно заслуженные плоды великолепных бизнес-решений и изумительной маркетинговой компании. Но можно счесть лишь разочарованием, что, вероятно, самая успешная консоль в истории так мало имеет общего с остальной индустрией видеоигр.

4. Зловещие пираты

Пиратство всегда было проблемой для индустрии игр, и можно даже поспорить, явилось ли увеличение разновидностей механизмов защиты от копирования и успех служб продаж, таких как Steam, действенным средством от проблемы в последние годы.

Но, к несчастью, у нас очень мало надежных способов измерить проблему в цифрах, поскольку все мы знаем, что идет ли разговор о высокобюджетном, давно ожидаемом проекте, как Spore или же истории успеха совершенно новаторской игры от независимых разработчиков, такой как World of Goo, ужасающее количество аудитории считают, что честно красть их в промышленных масштабах.

Часть методов управления цифровыми правами спорны, равно как и позиция издателей, которые продолжают их использовать,  несмотря на массовые протесты, и индустрии все еще предстоит показать убедительные цифры, которые продемонстрируют, насколько пиратство вредит бизнесу.

Но получение прибыли от игры уже сейчас – весьма рисковое дело, и любое действие, которое еще снижает такую прибыль, вредит инновациям и здоровому будущему среды – и большое разочарование видеть, что все еще хватает людей, которые видят в пиратстве что-то рациональное.

3. Завал перед праздниками

В прошлом году мы обещали, что 2008-й станет прорывом для игр, предназначенных для взрослой аудитории, и нынешние праздники увидели один из самых впечатляющих выбросов игр, что мы когда-либо видели, если говорить о качестве и разнообразии.

Но разве у кого-нибудь – критика, обозревателя, пользователя – действительно было время на эти игры, превышающее пятнадцать минут на ознакомительный забег? Нагрузка на конец года означает, что игры превращаются в гигантские накрученные, но одноразовые фейерверки, которые рассеиваются в воздухе слишком быстро, а затем культурное давление требует внимания к Следующему Хиту – и очень жаль, потому что все, что мы хотим все это время – это игры, которые имеют побольше глубины, не говоря уж о длине.

И тактика праздничного завала на самом деле создает лишние проблемы для индустрии во время, когда и так пол уходит из под ног у всей экономики: улучшение продаж от более качественных игр чуть ранее, летом, могло бы придать уверенности инвесторам в предвестии трудных времен. Давайте надеяться, что в следующем году издатели несколько разумнее распорядятся своими коронными жемчужинами, в общих интересах.

2. Проблемы у критиков?

Критическая оценка многих интересных игр этого года часто выглядела обрывочной и шаблонной. Похоже, что многие обозреватели (в число которых автор включает и себя) с трудом находили новые слова, которыми можно было бы оценить предложения, чья сложность – как в техническом, так и в творческом плане – достигла новых высот в 2008 г.

Обозреватели даже обвиняли друг друга в том, что они, возможно, теряют лес за деревьями, а старая методика «путеводителя по продукту» продолжает все хуже и хуже работать в современной эре.

Обсуждение и обзор игр в прессе – которая должна бы служить посредником между культурой игр и культурой более широкой, мейнстримовой среды – может существенно улучшиться в 2009, если усвоит разницу между «обзором» и «критической статьей», и лучше сможет применить идею, что игры в наше время куда более являются субъективной, экспериментальной средой, чем были они во времена пикселей и пищалок.

1. Кризис…

Прошлый кандидат в Президенты США Джон МакКейн получил широкое осуждение, когда, глядя на темнеющие экономические горизонты, он провозгласил «базис нашей экономики прочен». Позднее он разъяснил, что этим заявлением он имел в виду дух американского работника, но общественное мнение осталось в убеждении, что такие утверждения весьма наивны.

Базис игровой индустрии в настоящее время действительно прочен – месячные NPD растут, отклоняясь лишь в зависимости от случайных факторов при сравнении с прошлым годом. Железо все так же продается, а кипа мнений аналитиков и исследований продавцов показывает, что даже стесненный в средствах потребитель все так же покупает видеоигры.

Но даже столпы из числа мажорных издателей индустрии начинают испытывать проблемы, когда инвесторы – такие же стесненные в средствах потребители – начинают экономить. И снижение доли прибыли, колебания продаж и провалы прибыли, которые могут быть статистически незначимыми для больших компаний, для меньших или испытывающих затруднения компаний могут явиться жутким ударом.

В итоге, нам не хотелось бы становиться вестником несчастья, но мы слышим, как шепот «кризис» становится ревом, и индустрия несомненно перенесет удар, снизу доверху. Компании, такие как Electronic Arts, THQ и Ncsoft затянут пояса и начнут прекращать проекты и увольнять команду.

Midway уже сейчас грозит рухнуть под весом кредитных обязательств, и множество мелких студий уже были отброшены, куплены или закрыты. Тем, кто остался, предстоят огромные трудности – кредитный кризис может положить конец многообещающим, но еще не приносящим прибыли начинающим студиям, которые могут никогда не увидеть завершения своих проектов.

Так что, нам предстоит еще одни успешные для индустрии видеоигр праздники, еще более впечатляющие и наполненные позитивом, при виде того, что нам предстоит. Но хоть продукты и продаются, люди испытывают проблемы, поэтому «неуязвимость к кризису» — неправильное слово.

Не стоит быть попугаем, который доволен, пока его кормят. Возможно, мудрым будет приготовиться и внимательно рассмотреть вопрос, как уход талантов и климат все увеличивающегося риска повлияют на креативность индустрии в предстоящие годы.

Статья был подготовлена с помощью материалов, взятых с зарубежного портала Gamasutra.com.


Связанные новости:

Игры из базы, упоминаемые в новости:

  • Временно отсутствуют