Обзор (рецензия) Prince of Persia 2008 (PS3, Xbox 360)

20:49 Обзоры игр

Забудьте все, что вы знали о серии Prince of Persia. Пусть утекают Пески времени (Sands of Time). Отпустите своего Внутреннего воина (Warrior Within). Ubisoft Montreal создала нового Принца, новый мир, где у вас есть новый компаньон-женщина и весьма непохожая на прежнюю философия дизайна. Чем сильнее вы будете следовать стилю последнего поколения Prince of Persia, тем тяжелее вам будет овладеть новой игрой. Примите изменения, как они есть, и скорее всего вы влюбитесь в нового Принца (ну, или по крайней мере, в его привлекательную компаньонку).

Когда мы встречаемся с этим новым Принцем, в нем вообще маловато чего-то царственного. Наш Принц немногим более, чем сладкоголосый вор, который потерялся в песчаную бурю, когда искал своего осла, Фараха. Конечно же, это была не обычная буря. Таинственный феномен перенес Принца в другую страну, которая скорее соткана из мифов, чем из реальности. Именно здесь ему суждено встретиться с Эликой, прекрасной босоногой наследницей клана, который поклялся охранять тюрьму злого бога Аримана. Как и положено неудачам, стоит нашей парочке встретиться, как тут же они становятся свидетелями освобождения Аримана из своей тюрьмы в Древе Жизни. Его спасение приносит проклятие четырем частям мира. Это проклятие распространится и дальше, если только Принц и Элика не исцелят пораженные земли. И это – начало вашего приключения.

Сюжет – это история любви. Не любви между Принцем и Эликой, но между вами и Эликой. Она – ваш верный проводник, способный в любой момент творить заклинания, показывающие вам путь к цели. Встретился провал, слишком широкий для прыжка Принца? Элика поможет вам своим приемом «двойной прыжок». Нужна помощь в бою? Эрика патрулирует арены, всегда готовая атаковать по вашему зову. Оступились на тропинке и уже почти падаете навстречу смерти? Расслабьтесь. Элика всегда вас спасет. Элика просвещает вас знаниями о проклятии и битве между Ариманом и Ормаздом, об истории инфицированных зон и рассказывает вам трагические рассказы обо всех четырех боссах, с которыми вам придется биться. Она – самое дорогое, что у вас есть, и она гораздо симпатичнее, чем оборванный Принц. Если бы Элика была хоть капельку более реальна (или если бы я был чуть-чуть безумнее), я бы точно на ней женился.

В Fable II Питер Мулине пытался так сильно привязать нас к своей собаке, чтобы мы были готовы пожертвовать ради нее всем. Мулине это удалось не вполне. А вот у Ubisoft Montreal получилось. Элика настолько важна для сюжета и геймплея, что в итоге я обнаружил, что гораздо больше пекусь о ее безопасности, чем о своем персонаже, Принце. Настоящий гений проявился и в том, что управление Эликой требует нажатия всего одной кнопки. И все. Двойные прыжки, боевые приемы, и магия Элики – все висит на одной кнопке. Ее ИИ великолепно срабатывает при движении, так что она никогда не пытается вести вас за собой и ни при каких условиях не загораживает вам путь. И это что-то да значит, учитывая, что Принц очень быстро перемещается по этому миру.

По правде говоря, Элика – это всего лишь зримое проявление тех действий, которые мы видим в играх не один год. Все сталкивались с двойными прыжками, равно как и с героями, которые сочетают способности к магии с фехтованием на мечах. Все, что сделал Ubisoft – это выделил эти весьма стандартные геймплейные элементы в отдельную физическую форму. И именно потому, что Элика так естественно вписывается в гемплей, так легко к ней привязаться.

Остальные действия Принца не сложнее в управлении, чем Элика. Каждое имеет свою собственную кнопку. Есть кнопка для акробатики, для меча и для перчатки. Они работают как при свободном пробеге по миру, так и в бою. Так что когда вы бьетесь с Воином – могучим созданием из камня – вы инстинктивно уже понимаете, что если хотите проскользнуть меж его ног, нужно использовать кнопку акробатики. Легкость использования – основной приоритет дизайна Принца. Фактически, оно настолько просто, что кое-кто может по привычке переусложнять действия.

Когда вы бежите по миру, выполняя акробатические упражнения, поначалу очень трудно отбросить все эти годы тренировок в платформерах действия. Но Принц действительно проще (и во многих отношениях лучше), чем предыдущие итерации данной серии или же другие игры действия. Вам никогда не требуется удерживать кнопку – здесь нет необходимости заранее программировать прыжки. Вы просто отскакиваете от стены в любое время. Если вы отпрыгните от стены, а затем зажмете прыжок перед приземлением, вы не запрограммируете следующий прыжок после приземления, вы просто в тот же момент прыгнете опять.

Чтобы играть в Prince of Persia, вам нужно расслабиться (да, вы поняли правильно, расслабиться) и чувствовать ритм движений Принца. Вам никогда не придется бешено нажимать любую кнопку, пока вы в свободном пробеге. Скорее это выглядит так: Прыжок, пауза, прыжок, пауза, прыжок, использование Элики, пауза, прыжок. Если вы найдете правильный ритм, в награду вы можете получить весьма зрелищные и реалистичные последовательности движений. А если вы не можете поймать ритм, вашим наказанием станут лишь короткие паузы на балках и шестах, когда Принц ждет от вас, что вы поймаете ритм и вы будете двигаться вместе. Если все сделано правильно, ошеломительная анимация Принца и Элики не заставит себя ждать. Порой это выглядит так, будто вы играете в Cirque de Soleil.

Эта система несовершенна. Порой, когда вы думаете, что можете просто спокойно спрыгнуть на нижний уровень, вам это не удается, только потому, что разработчики продумали определенный путь, по которому вы должны достичь этой точки. И была не одна ситуация, когда я прыгал совсем не туда, куда намеревался (особенно часто при спрыгивании с шестов) или же переоценивал прыжок на карниз, видимо, потому, что был слишком эффективен. К счастью, подобные проблемы скорее представляют исключение, чем правило. По большей части Prince of Persia идеально управляется и ему удается создавать превосходное чувство правдоподобия.

Бой следует той же философии, что и акробатика. Это не игра на разбивание кнопок. Фактически, в мире Prince of Persia «разбивание кнопок» — это провинность. Скорее бой представляет ритмичную цепочку комбинаций. От вас не ждут дикого напряжения и ускорения боя. Вы должны расслабиться, воспринимая окружающую среду, внешний вид врага и невероятную анимацию Принца.

В Prince of Persia весьма глубокое дерево комбинаций, которое может ветвиться любой из четырех кнопок (меч, перчатка, Элика и акробатика). Если вы узнаете, как не давать схлопываться дереву комбинаций, вы сможете связывать десятки ударов в изумительные атакующие цепочки. Все бои проходят один-на-один (ну, или один-на-пару, если считать Элику), что позволяет Ubisoft свободно манипулировать камерой, создавая более кинематографичные виды. И хоть вы каждый раз бьетесь только с одним врагом, не ждите легкого боя. ИИ здесь крутой, и он адаптируется к вашему бою. Если вы показываете себя хорошо, ИИ начинает чаще блокировать и становится агрессивнее. Чем чаще же вам дают по морде, тем легче будут битвы. Вы не можете настраивать это сами (здесь нет настроек сложности или других опций), но мне показалось еще лучше, когда ИИ сам подбирает настройки для меня.

Единственная проблема, которая возникает при столкновении с более «умным» ИИ – это то, что он куда чаще делает «скоростные» атаки. Такие атаки, сопровождающиеся роликами, сильно ломают течение боя, если происходят по три-четыре подряд. И поскольку у каждого врага есть только три-четыре вида разных атак, вы быстро к ним привыкаете и устаете от повторения – особенно учитывая, что каждого босса вы бьете по пять или шесть раз. Мне нравится усиление боссов, то, как они становятся все более сложными врагами с каждой новой битвой, и как арены сами по себе заставляют бой ощущаться каждый раз чуть по-другому, но все равно эти «скоростные» моменты уж слишком часты.

Поддержание ритма боя более сложно, чем управление акробатикой. Для многих будет сложно – может быть, и невозможно – сломать свои старые привычки. И те, кто не смогут влиться в ритм PoP, недолго продержатся в игре. Prince of Persia – игра не для каждого. Или вы влюбитесь в нее или вообще не поймете. Если вы можете приветствовать идею, что здесь присутствует более, чем традиционная схема «побей эту игру», вам гарантированы особенные ощущения.

Если бой или акробатика представляют для вас проблему – не волнуйтесь. Умереть вы не можете. Вообще. Элика спасет вас из любой ситуации. Если вы падаете, она схватит вас за руку и вытянет в безопасное место, поместив вас на последнюю стабильную точку, в которой вы находились. Если вас разносит в прах враг, Элика выдернет вас из боя. Это дает врагу возможность исцелиться, зато позволяет вам продолжить бой. Такие моменты отнимают у Prince of Persia часть испытаний, но зато предлагают определенную свободу исследований. Вы можете делать прыжки наудачу, пытаясь достать это Зерно света, не волнуясь, что ошибка плохо для вас кончится.

Лично я не вижу ничего плохого в том, что из такой игры, как Prince of Persia, убираются серьезные наказания за ошибки. В конце концов, чем больше вас волнует смерть, тем тяжелее наслаждаться происходящим. Но вот некоторые другие способы, которыми Ubisoft делает PoP дружелюбнее к потребителю, мне не очень нравятся. Когда вам нужен двойной прыжок, из мира утекает цвет. Если враг собирается контратаковать, на экране мигает кнопка блокирования. Вы никак не можете убрать эти подсказки, даже если вам хочется сделать игру сложнее. Порой Prince of Persia выглядит как игра для младенцев Mister Toad’s Wild Ride. Нет, конечно, за рулем ваши руки, но машину тщательно ведут по трассе. Я первый за то, чтобы делать игры доступнее широкой аудитории, но нет никакой причины, почему Ubisoft не могла одновременно угодить и хардкорным игрокам.

Возможно, больше всего усилий от игрока требуют моменты в Prince of Persia, когда Элика использует свои умения. Есть четыре магических умения, которые можно открыть, каждое связано с магическими плитами, разбросанными по миру. Два из этих умений почти одинаковы и не требуют никакого умения. Красные плиты перебрасывают вас вперед (зачастую на другую красную плиту), а на синих Элика мечет вперед Принца. Анимация разная, идея та же самая. Другие два умения, однако, требуют некоторой тренировки и используются в одних из самых длинных эпизодах действия игры.

Умение отталкивания посылает Принца в забег по стенам. Хоть вы и движетесь по треку, вам необходимо смещаться влево-вправо, чтобы уклоняться от препятствий и ловушек проклятия. Геймплей весьма простой, но такие последовательности могут продолжаться по нескольку минут, и если вы оступитесь, все придется начинать сначала. Умение полета следует тому же принципу, только Элика в это раз берет Принца в воздух. Вы должны уклоняться вправо-влево-вверх-вниз, пролетая к своей цели.

Несмотря на все свои креативные течения, PoP несколько страдает недостатком магических элементов. Отталкивание и полет по сути одинаковы, просто одно на земле, второе в воздухе. Остальные два умения и вовсе идентичны, если не считать анимации. Мне бы хотелось увидеть несколько больше разнообразия, особенно учитывая важную роль, которые магические плиты играют в проникновении в мир Prince of Persia.

Фэны серии PoP знают, что в дополнение к платформам и бою игра всегда содержит третий элемент. И в Prinse of Persia тоже есть некоторое количество элементов головоломок. Большая часть из них не особо сложна – как правило, вы передвигаете плиты, чтобы поменять направление возможного движения. И лишь две головоломки заслуживают имени Prince of Persia. В одной вы изменяете течение проклятой реки, чтобы можно было добраться до новой зоны, а во второй манипулируете определенными вратами, чтобы открыть последовательность магических плит. Было бы хорошо иметь побольше таких головоломок или возможность менять пути по стенам, но неплохо, что есть хотя бы это. Определенные виды головоломок очевидно были упрощены для нового PoP, но полностью о них не забыли.

Лучше всего Prince of Persia можно описать как платформер с открытым миром и битвами с боссами. На него явно оказала влияние Shadow of the Colossus. За час с начала игры вы сможете пробежать мир из конца в конец, обследовав четыре весьма разные локации. Но вы не сможете, однако, сразу же исцелить каждую область. Все четыре области разделены на шесть секций (или уровней) каждая, и исследовать их можно, начиная с периферии. А чтобы дать игрокам чувство развития, большую часть этих секций можно исцелить только после того, как вы получите определенную магическую способность Элики.

Но именно вы определяете порядок, в котором открываются четыре умения Элики. И порядок, в котором вы исцеляете различные места, напрямую влияет на геймплей. Каждая зона имеет своего босса, которого вы встречаете снова и снова, по мере того, как медленно работаете над исцелением каждой секции мира, которую они защищают. И каждый босс имеет свою ловушку проклятия, которую выпускает в мир. Воин создает колонны проклятия, которые выскакивают из стен, пытаясь схватить Принца; Конкубина выпускает созданий, похожих на летучих мышей, которые гоняются за Принцем, заставляя его двигаться вперед. И даже когда вы побьете босса, ловушки, которые он выпустил, остаются во всех остальных проклятых зонах.

Все такие ловушки накапливаются, что означает, что на последних уровнях вы получите все четыре вида, накладывающихся друг на друга. Это динамически изменяет сложность акробатики в каждой зоне. Когда вы поднимаетесь по спиральной башне на вершину Королевского дворца без ловушек, это весьма отличается от прохождения, когда за вами гонятся летучие мыши, волны проклятия ходят вверх-вниз по стенам, а колонны черной смолы лижут вам пятки, когда вы перепрыгиваете на следующий карниз.

Мне поначалу казалось сомнительно, что всего лишь добавление ловушки в зону может что-то сильно поменять, но он и правда так есть. Но не волнуйтесь, даже когда все четыре ловушки выпущены в мир, трудность прохождения Prince of Persia не увеличивается в несколько раз. Поскольку многие забеги от одной секции стабильной почвы до следующей и так дают вам лишь пару мест на краткую остановку, ловушки часто обходятся просто правильным выбором времени с самого начала. Начните с правильной ноги, и у вас почти никогда не будет проблем с несколькими последовательными ловушками по пути. Ubisoft прекрасно удалось передать чувство опасности с ловушками – они всегда дают вам ощущение, что вы только что еле избежали столкновения с проклятием – но эта опасность зачастую лишь иллюзия.

Когда вы перемещаетесь по проклятым зонам, вы часто чувствуете, что вас направляют в определенном направлении, вы повторяете схожие последовательности, но даже в этом случае вы получаете чувство удовлетворения от того, что вам удались эти прыжки. А вот после того, как вы достигните участка исцеления, Элика освобождает эту секцию мира от проклятия. Проклятие уходит, оставляя пышную траву, колокольчики и бабочек. Липкая зона, которую вы только что пробегали, трансформируется. Стены проклятия, которые мешали исследованиям, исчезают. И в этом отношении Prince of Persia выдается среди прочих игр.

Зачастую «исцеленные» зоны весьма скучны для прохождения. Часто это вызвано по необходимости злобным или просто плохим дизайном с самого начала, который не рассчитан на «обратное» прохождение. Но на прохождение исцеленных зон Prince of Persia есть причина. После исцеления на уровне появляется 45 Семян света. Эти семена используются, чтобы открывать новые магические умения Элики. Большую часть этих светящихся сфер можно собрать просто по пути к выходу. Однако, если вы хотите собрать все эти 1001 Семян света, вам придется исследовать каждый тупик и закоулок мира. В награду вы получите открываемые текстуры, которые позволяют придать другой внешний вид Принцу и Элике. Но самая большая награда – сам мир, который вы открываете.

Хоть мир Prince of Persia неплохо смотрится, когда накрыт проклятием, но когда он исцелен, вид становится совершенно волшебным. В такие моменты я чувствую себя, будто бегу по акварельному рисунку. Все четыре зоны Prince совершенно уникальны по внешнему виду, и каждой удается находить идеальный баланс между фантазией и реальностью. Если вы не уделите время в процессе выполнения задания, чтобы остановиться на плато и насладиться открывающимся видом, вы упустите величайший дар PoP.

Графика не является подавляющей и единственной ценностью для игры. За совершенно каждой зоной, что вы посещаете, стоит история. Люди Элики оставили этот мир задолго до того, как был освобожден Ариман, и вы можете узнать больше об их истории, разговаривая с Эликой. Есть кнопка разговора, которую вы можете использовать в любой момент, когда стоите на месте (или чтобы бросать оскорбления врагам). Она добавляет необязательные разговоры, которые дают вам больше знаний об Элике, Принце, боссах, с которыми вы бьетесь и земле, которую исцеляете. Некоторые разговоры выглядят тривиально, но стоит посмотреть на контраст между полукриминальной личностью Принца (ему обязательно выглядеть босяком до мозга костей?) и обаянием Элики. Принц чересчур груб на мой вкус, и часть его реплик могут вызвать раздражение. Но Элика и боссы озвучены хорошо и дают свой вклад в достоинства Prince.

Итоговые комментарии

На любой консоли есть одна-две игры, которые, несмотря на возможные проблемы, удерживаются моей памятью даже годы спустя. Я все еще могу представить в уме сцены из Chrono Trigger на Nintendo System так, будто я играл лишь вчера. Несмотря на поток прекрасных игр, выпущенных в последний год, я все еще время от времени чувствую желание поиграть в Jet Set Radio Future на Xbox. Игры, которые любите вы, могут быть другими, но я уверен, что у большинства старых игроков есть парочка названий в коллекции – игры, которые они никому не продадут. Новый запуск Prince of Persia от Ubisoft для меня является такой игрой из этого поколения.

Эта игра – не самое лучшее, что было выпущено на PС, PS3 или Xbox 360. Она не является даже самой лучшей игрой этого года. Тем не менее, Prince of Persia относится к тем редким играм, которым удается достучаться до той части моей личности, что скорее умрет, чем отдаст Chrono Trigger или JSRF. У нее есть свои проблемы, но я чувствую, что Prince of Persia будет в числе тех немногих игр данного поколения, которые я заберу с собой в следующее десятилетие.


Связанные новости:

Игры из базы, упоминаемые в новости: