От Front Mission к Front Mission Evolved. Интервью.

16:03 PlayStation 3, XBOX 360, Анонсы, история, Консольный рынок, Новости, Релизы

fme4_thumbДействие Front Mission Evolved разворачивается после событий Front Mission 5, где человечество использовало орбитальные лифты для исследования космоса. Один из них, принадлежащий USN, был разрушен, а инженер Дилан Рамси (Dylan Ramsey), который также оказывается способным бойцом, из-за этого столкнулся с большими неприятностями.

В отличие от других тайтлов Front Mission, эта RPG не является стратегией. Front Mission Evolved – это шутер с видом от третьего лица, идущий по следам Front Mission Online и Front Mission: Gun Hazard. В этом интервью, появившемся в сети благодаря расторопности журналистов сайта Siliconera и открытости Дэвида Верфейли (David Verfaillie), главного дизайнера компании Double Helix, можно найти много интересных фактов о том, как Front Mission доросла до Front Mission Evolved и какое место в этом занимает студия Square Enix.

Что было самым трудным в переходе Front Mission от стратегии с элементами RPG к самому настоящему экшену?

Дэвид Верфейли: самые большие трудности возникли тогда, когда мы, превращая Front Mission в экшен в реальном времени, пытались сохранить тактический вид борьбы в игре, несмотря на изменение жанра. Мы хотели смастерить проект, который предложит геймерам больше, чем просто обязанность косить врагов. Чтобы это осуществить, мы создали разные типы врагов с самыми разнообразными моделями поведения. Это заставляет игрока думать. Тем более что у всех врагов имеется разнообразное оружие, амуниция и, что самое главное, различные специальные боевые навыки. Это ещё более усиливает тактический характер борьбы. Игроку придётся разработать план, учитывая силы врага, чтобы наилучшим образом использовать свои наступательные и оборонительные возможности.

Помнится Хашимото-сан говорил о желании увидеть Front Mission от Double Helix на Западе… Кстати, Square Enix когда-нибудь подходила к столу с идеями и предложениями по геймплею?

Определенно. Square Enix была неотъемлемой частью процесса проектирования и разработки проекта. Они внесли ряд идей и высказали своё мнение о принятии всех важных решений. Как частный пример, концепцию босса Fafnir изначально задумала Square Enix. Затем мы вместе трудились, чтобы разработать механику, которая превратила бы мифического персонажа в реального. Вообще от Square Enix поступило множество ценных указаний.

Попробуем направить вектор в другую сторону. Double Helix помогала Square Enix с историей?

Да, что касается сюжетной составляющей, мы также хорошо наладили обратную связь с ребятами из Square. Оригинальный сценарий для Front Mission Evolved довольно длинный, так что мы высказали своё мнение по поводу разделов, которые, как нам кажется, плохо подходят для шутера. Эти части были удалены, после чего мы вместе со Square Enix начали корректировать и сшивать историю. Мы также внесли многие предложения по поводу корректировки некоторых аспектов игры для западной аудитории.

Хотя это первая работа для Запада, это не первый 3D-шутер Front Mission. Мы помним Front Mission Online. Какие-либо идеи из этого эксклюзивного японского проекта были имплантированы во Front Mission Evolved?

К сожалению, мы никогда не играли во Front Mission Online.

Стратегия-RPG Front Mission по сути представляла расширенную модель «камень-ножницы-бумага», что касается баланса оружия и частей. Как Double Helix позаботилась о балансировке комбинаций оружия во Front Mission Evolved? Какое оружие лучше подходит для начинающих, а какое для экспертов?

Фундамент такой: повреждения зависят от веса. Чем тяжелее оружие, тем больше вреда оно может нанести. Однако были внесены изменения для учета уникальных возможностей каждого оружия. Это позволяет сохранить баланс. Например, Shotgun имеет ограниченный диапазон, поэтому на единицу веса от него больше вреда, чем от пулемета. Так как базука наносит большой урон, на единицу веса она влияет меньше, чем среднее оружие.

Определенно есть некоторые виды вооружения, которые лучше подходят для начинающих. Прежде всего, это оружие наносящее большой урон (например, базука или другая ракетница). Напротив, самое трудное в использовании оружие то, которое требует от игрока меткости, как пулемет.

Как Double Helix проектировала дизайн боевых роботов («уонзеров»)? Команда конструировала модели, основанные на концепт-артах?

Всё возвращается к боевым роботам из предыдущих игр Front Mission, облик которых разработан компанией Square Enix. Мы строим на уже заложенном фундаменте. Понятное дело, модернизируем, модифицируем, добавляем модные элементы.

Для новых роботов во Front Mission Evolved, как Anakuma, Caballus или Apollos Chariot, студия Double Helix создала первоначальный дизайн и концепт-арт, а затем началась работа совместная со Square Enix, пока обе стороны не остались довольны.

В разработческом блоге Square Enix, Джон Бернс (John Behrns), ведущий аниматор компании, упомянул о различных анимациях, которые были сделаны для каждой боевой машины. Сколько анимаций есть у каждого уонзера?

Создано более 650 анимаций для стандартных уонзеров! Мы приложили много усилий для этого. Есть анимации для ходьбы, прыжков, зависания, катания, стрельбы, ближнего боя и т.д. Для того чтобы сделать одну анимацию, в среднем нужен целый день. Как вы можете понять, команда аниматоров была очень занята. Имеется также много обычной анимации для боссов и людей.

Давайте поговорим о дизайне главных героев, Дилана (Dylan), Аделы (Adela) и Годвина (Godwin). Как они были придуманы? Square дала вам заготовки или были какие-то альтернативы?

Дизайн персонажей нам действительно выдала Square Enix. После создания основы образа каждого из главных героев, Square работала с Imaginary Friends над концепт-артами. Double Helix отвечала за техническую часть — реализацию персонажей в игре. Сначала было довольно много споров, какое место во вселенной Evolved займут Дилан, Адела и Годвин, но затем мы все вместе провели усиленный мозговой штурм и пришли к компромиссу. В итоге обе стороны остались довольны.

Мы очень мало слышали о боссах. Что вы можете сказать о них?

В игре есть два больших босса. Оба они удивительные и бои с ними длительные, которые должны действительно понравиться игрокам. Первый – Фафнир (Fafnir) – огромный четвероногий уонзер, которого можно увидеть на демонстрационном видео Front Mission Evolved. Второй — финальный босс. Сражение с ним будет проходить на протяжении нескольких этапов. Кроме того, есть ещё парочка боёв босса с Apollos Chariot. И, наконец, есть три сражения с Cornelius, каждое из которых сложнее предыдущего.

Взглянем назад. Есть ли в игре что-нибудь, что вы хотели бы вырезать? Или может вы были бы не против что-то добавить?

На ранних стадиях развития проекта мы всячески экспериментировали. Хотели добавить способность вылезать из уонзера (и влезать обратно) в любое время. От такой идеи мы отказались, потому что она создавала трудности в разработке графики (из-за разницы масштабов), а также мешала сюжетной линии.

Было много вещей, которые мне хотелось бы увидеть в игре. Просто когда Front Mission Evolved разрослась до большущих размеров, стало ясно, что пора заканчивать. Мы хотели увеличить интерактивность внешней среды, её разрушаемость, думали ввести онлайн-кооператив для союзников, добавить несколько многопользовательских режимов… Пришлось отказаться от всего этого.


Связанные новости:

Игры из базы, упоминаемые в новости: